「ゲームシナリオのドラマ作法」の版間の差分

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(ページの作成:「== ゲームシナリオのドラマ作法 == 映画シナリオの作り方をゲームに応用する話。 あくまで映画的なゲームの話なので、おは...」)
(相違点なし)

2017年4月15日 (土) 21:34時点における版

ゲームシナリオのドラマ作法

映画シナリオの作り方をゲームに応用する話。

あくまで映画的なゲームの話なので、おはなしを読むゲームを作る、あるいは雰囲気としてのゲーム目標を明確にする道具くらいの感じでしょう。

川邊一外

デジタル的な技術性と情動的な作家性を統合し、ゲーム性とドラマ性、人間の構造、ストーリーの作り方などの基礎的な事項から、発想の基本技術、「面白さ」の秘密、ゲームソフトの事例研究など、多岐にわたって解説を加える。

用語

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解説

メモ

  • ゲームならではという部分は分岐について語られているあたりくらいかも。
  • 付録のストーリーを考えるときの定型フォーマットは便利かも。主人公にアンチテーゼとしての超ボス(最終的な困難ですな)をぶつけてクライマックスを作る。そしてクライマックスから逆算して超目標を明確にして発端を考える。その時の、舞台や主人公や展開部を考えるために質問紙が用意されているわけです。
  • 面白かったのは400字詰め五枚相当で話の案を考えて、二時間以内に10本書いてみようというもの。5W1H+発端・展開・クライマックス・主題あたりで、10本書いて比較検討することで、なにがやりたいのか、どれが良さそうか、考えると。単に思考訓練としても面白いと思います。
  • 「弟切草」「彼岸花」の選択肢構造について七ページあり。

書誌情報

新紀元社 A5判255ページ

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